Selasa, 26 Oktober 2010

Tugas Pengantar Bisnis Minggu Ke-2

  1. Jelaskan bagaimana cara mendirikan (berikan langkahnya) UKM dengan memperhatikan faktor produksi? 
  2. Berilah masing-masing sebanyak 5 contoh riil perusahaan berdasarkan letak/tempat ?
  3. Sebutkan dan jelaskan dengan singkat apa yang menjadi tujuan perusahaan ? 
  4. Jelaskan apa yang dimaksud lingkungan internal dan eksternal suatu perusahaan ? 
  5. Aplikasikan setiap variabel lingkungan internal dan eksternal, bagaimana pengaruhnya pada suatu perusahaan ?
  6. jelaskan perbedaan producer oriented approach dan consumer oriented approach ?
         "JAWAB" 

1. a. Modal
    b. Ide metode
    c. Tenaga kerja

2. a. Lokasi atau letak perusahaan berdasarkan sejarah.
    b. Lokasi atau letak perusahaan terikat pada alam.
    c. Lokasi atau letak perusahaan berdasarkan pemerintah.
    d. Lokasi atau letak perusahaan dipengaruhi faktor-faktor ekonomi.
    e. Lokasi atau letak perusahaan berdasakan hubungan/pergaulan Internasional.

3. a. Tujuan sosial : keinginan investor,karyawan,penyedia faktor-faktor produksi dan masyarakat.
    b.Tujuan ekonomi : laba, pelanggan, pengembangan kebutuhan masyarakat dlm hal produk,kualitas, harga, kuantitas, waktu pelayanan kegunaan, inovatif berkesinambungan, copetitive advantage dan comparative advantege.


4. Lingkungan eksternal:
• Memiliki dua variabel yakni peluang (opportunity) dan acaman (threats),
• Terdiri dari dua bagian yaitu lingkungan tugas dan lingkungan umum.
   
   Lingkungan internal:
• Memiliki dua variabel yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (weakness),
• Mencakup semua unsur bisnis yang ada di dalam perusahaan seperti struktur organisasi perusahaan, budaya perusahaan dan sumber daya.

5. a. Ekologi   : pencemaran udara,air,sampah
    b. Ekonomi : urbanisasi,pertambahan,penduduk,pajak
    c. Sosial      : kriminalitas,pengangguran
    d. Politik     : pertahanan keamanan

6. a.Producer oriented approach: Produsen yang berorientasi pendekatan, maksudnya menjual barang dan  jasa ke pasar. 
    b. Consumer oriented approach: Konsumen yang berorientasi pendekatan, maksudnya membeli barang dan jasa yang di jual oleh produsen dari pasar

Kamis, 21 Oktober 2010

Implementasi / pemanfaatan sistem komputer

Nama : pipo legenda
Npm : 25210342
Kelas : 1EB18
dosen : Bintang jelina

multimedia sebenarnya sudah lama digunakan dalam bidang pendidikan sebelum pengenalan komputer. Pada masa itu, multimedia merujuk kepada bahan-bahan bantu mengajar audio-visual seperti pita radio, televisi, proyektor, dan film. Namun itu semua biasanya digunakan sendiri-sendiri, tidak ada kaitan antara satu sama lain.
Setelah berkembang teknologi komputer, secara berangsur-berangsur multimedia terintegrasi dengan komputer. Perkembangan yang pesat di masa kini dalam bidang terknologi komputer dari segi kecatan proses data, penyimpanan data, CD-ROM, kamera digital dan sebagainya telah membuat guru dan pelajar menghasilkan sendiri multimedia yang diharapkan.
Pada zaman dahulu, komputer menyampaikan pesan hanya melalui teks. Sekarang, terdapat grafik dan gambar-gambar untuk menunjukkan sesuatu hal dengan lebih jelas. Tetapi sekarang, dengan teknologi multimedia yang mampu mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video dalam satu persembahan pada masa kini, maka multimedia jelas sangat bermanfaat sebagai media pembelajaran yang interaktif.
Menurut Walter Oleksy (1995) dalam bukunya: The Information Revolution: Education & Learning, multimedia adalah istilah teknologi untuk hardware dan software yang membawa berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi, gambar, foto, bunyi, suara, animasi dan video pada sebuah komputer. Dengan demikian, multimedia adalah suatu teknik yang menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi dan video.
Tidak diragukan bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan. Saat ini multimedia itu telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun apa yang lebih penting ialah bahwa dunia pendidikan dapat menggunakan sebaik-baiknya teknologi ini sehingga dapat mencapai kemajuan yang lebih dibandingkan sebelum ada teknologi multimedia.
Multimedia memungkinkan siswa yang pandai untuk belajar dengan cepat, dan dan dapat belajar secara lebih lagi ke tingkat lebih lanjut tanpa mengandalkan guru dan menunggu teman-teman yang lain. Sebaliknya, untuk pelajar yang lambat dalam pembelajaran, dapat mengulangi pelajaran yang sama hingga ia paham benar. Pendek kata, multimedia interaktif membolehkan pelajar menjadi lebih proaktif dan meningkatkan pengetahuan mereka sesuai dengan pilihan dan kehendak sendiri.
Dengan gabungan elemen-elemen ini dalam sesuatu pengajaran, guru dapat menciptakan suasana pembelajaran yang penuh dengan persembahan audiovisual yang bukan saja dapat menarik minat pelajar tetapi juga dapat memenuhi pelbagai gaya pembelajaran yang cocok bagi siswa
Multimedia interaktif juga menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaksi antara siswa. Secara psikologis, siswa memang lebih suka belajar dari rekan sebayanya. Multimedia memang sesuai untuk siswa aktif. Mereka berpeluang membentuk kumpulan kecil untuk berbincang dan memahami sesuatu topik, menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
Guru masa kini perlu mempunyai keterampilan dalam aplikasi teknologi ini. Dengan demikian akan tercipta suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, dimana tercipta komunikasi yang lebih aktif.
Sekolah juga harus memfasilitasi pengembangan multimedia di sekolahnya yaitu denga cara pengadaan software semua mata pelajaran yang menggunakan teknologi multimedia tersebut. Contoh software yang harus diadakan oleh sekolah adalah ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik dan lain sebagainya. Perlu juga disediakan software khusus yang mengandung konsep permainan dalam pembelajara, sehingga proses belajar-mengajar dapat berlangsung dengan menyenangkan. Keberadaan software-software yang demikian itu akan membuat siswa merasakan kebahagiaan di dalam belajar, baik belajar di rumah maupun di sekolah. Dengan demikian, secara ilmu psikologi, apabila siswa merasakan kesenangan dalam belajar akan membuat siswa cepat menyerap materi yang diajarkan.
Software-software itu juga harus dilengkapi dengan aktivitas-aktivitas yang dapat memacu siswa untuk lebih kreatif, lebih termotivasi untuk memperdalam pengetahuan mereka, dan tidak lagi bergantung kepada guru semata-mata. Untuk semakin mengoptimalkan keberadaan multimedia, maka software itu dapat digunakan sebagai materi ujian / evaluasi bagi siswa.
Namun demikian harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya berkedudukan sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu dalam proses pembelajaran. Multimedia tidak akan dapat mengambil alih peran guru. Multimedia adalah sebagai sebuah pilihan dalam menyampaikan materi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan hanya jika ia adalah perlu dan pilihan yang terbaik. Andaikata terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan materi, guru dipersilakan untuk mempergunakan pilihan itu.
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Karena besar manfaat multimedia bagi proses belajar-mengajar, maka perlu ada kursus tersendiri bagi seluruh masyarakat dunia pendidikan mengenai multimedia tersebut. Beberapa hal penting yang harus ada dalam kursus dan software multimedia adalah seperti berikut:
a. Carian menggunakan kata kunci, indeks atau isi hendaklah mudah dilaksanakan.
Apabila hendak mencari sesuatu, dapat menggunakan kata kunci supaya menemukan bagian yang dikehendaki. Hal ini perlu dilaksanakan dengan mudah.
b. Kemudahan untuk install
Semua software multimedia perlu mudah diinstall ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna.
c. Mudah digunakan dan dipahami
Software multimedia harus mudah digunakan dan dipahami. Jikalau ia susah digunakan dan dipahami, maka harus ada pendampingan yang cukup lama dari istruktur yang mengerti tentang hal itu.
d. Fleksibel
Jika tidak mengerti tentang sesuatu hal, hendaklah siswa merujuk balik ke bagian yang tertentu itu tanpa risau dengan kawan-kawannya yang lebih cepat.
e. Terpadu dan interaktif
Siswa diajar berinteraksi dengan cara kerja yang ada, tidak hanya terpaku pada yang diajarkan instruktur.
f. Lingkungan sekitar yang kooperatif
Suatu software multimedia perlu mempunyai dukungan yang kooperatif dari hardware yang ada.
g. Alat pembelajaran sendiri
Software kursus multimedia hendaklah merupakan satu alat pembelajaran sendiri yang dapat dipelajari siapapun tanpa membutuhkan pertolongan orang lain.
Multimedia yang sangat digemari saat ini berbentuk video dan suara. Gambar-gambar video dan bunyi ini seringkali digunakan dalam program pendidikan jarak jauh. Secara ekstrem multimedia pada akhirnya akan menuju pada suatu tatatnan dimana siswa dan guru tidak perlu bertemu secara fisik. Ini mungkin dapat membantu masalah kekurangan guru pakar dan tenaga profesional Untuk tujuan ini, terminal atau komputer yang digunakan harus dilengkapi dengan kamera digital dan mikrofon untuk meningkatkan keberhasilan komunikasi pelajar dengan tenaga pengajar.
Satu hal lagi yang penting ialah bahwa unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik ini disimpan dalam dengan baik. Sehingga apabila ada permintaan, maka software tersebut dapat dihantar melalui internet ke komputer siswa. Dengan demikian siswa tidak perlu menunggu waktu khusus yang telah ditetapkan untuk belajar.
Dengan kemajuan telekomunikasi juga memungkinkan multimedia untuk melakukan diskusi jarak jauh, update iinformasi dari manapun juga, sehingga penelitian tentang hal-hal baru akan membutuhkan waktu yang cepat, tidak lagi lama seperti dahulu.
Apabila kita amati dengan seksama, ada hal yang sebenarnya menjadi inti permasalahan pada dunia pendidikan, yaitu ketidak-efektifan. Salah satu kecacatan dunia pendidikan kita adalah proses belajar-mengajar yang masih bersifat konvensional yang mengandalkan tatap muka antara guru dan murid, dosen dengan mahasiswa, dan pelatih dengan peserta latihan.
Harus diingat bahwa seiring dengan perkembangan zaman, pertukaran informasi menjadi semakin cepat dan instan, namun lembaga saja yang justru masih menggunakan sistem tradisional yang sangat lambat dan tidak seiring dengan perkembangan IT. Sistem konvensional ini seharusnya sudah ditinggalkan sejak ditemukannya media komunikasi multimedia.
Dengan keberadaan internet yang dapat dihubungi setiap saat, siswa dapat memanfaatkan program-program pendidikan yang disediakan di jaringan internet kapan saja sesuai dengan waktu luang mereka sehingga kendala ruang dan waktu yang mereka hadapi untuk mencari sumber belajar dapat teratasi. Dengan perkembangan pesat di bidang teknologi telekomunikasi, multimedia, dan informasi, maka kegiatan mendengarkan ceramah dan mencatat di atas kertas sudah tentu ketinggalan zaman.
Tekhnologi interaktif bagi dunia pendidikan seharusnya berarti tersedianya saluran atau sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pendidikan. Namun, saat ini hal pemanfaatan tekhnologi interaktif di Indonesia baru memasuki tahap mempelajari berbagai kemungkinan pengembangan dan penerapan untuk pendidikan memasuki milenium ketiga ini. Padahal penggunaan tekhnologi interaktif ini telah bukanlah suatu wacana yang asing di negara-negara maju.