Rabu, 24 November 2010

Tugas Pengantar Bisnis Minggu Ke- 5

Nama : Pipo Legenda
Kelas: 1EB18
NPM : 25210342

TUGAS PENGANTAR BISNIS MINGGU KE 5

1. Sebutkan fungsi manajemen dan terapakan pada diri anda dan apa manfaatnya ?
Jawab :

Planning
Planning atau perencanaan merupakan pemilihan atau penetapan tujuan-tujuan organisasi dan penentuan strategi kebijaksanaan proyek program prosedur metode sistem anggaran dan standar yg dibutuhkan untuk mencapai tujuan.
Organizing
Organizing atau pengorganisasian ini meliputi:

1.Penentuan sumber daya-sumber daya dan kegiatan-kegiatan yg dibutuhkan utk mencapai tujuan organisasi.
2.Perancangan dan pengembangan suatu organisasi atau kelompok kerja yg akan dapat membawa hal-hal tersebut ke arah tujuan.
3.Penugasan tanggung jawab tertentu
4.Pendelegasian wewenang yg diperlukan kepada individu-individu utk melaksanakan tugasnya.

Staffing
Staffing atau penyusunan personalia adalah penarikan (recruitment) latihan dan pengembangan serta penempatan dan pemberian orientasi pada karyawan dalam lingkungan kerja yg menguntungkan dan produktif.
Leading
Leading atau fungsi pengarahan adalah bagaimana membuat atau mendapatkan para karyawan melakukan apa yg diinginkan dan harus mereka lakukan. Pekerjaan leading, meliputi lima macam kegiatan, yakni :

1) mengambil keputusan,

2) mengadakan komunikasi,

3) memberi semangat, inspirasi, dan dorongan kepada bawahan supaya mereka bertindak,

4) memilih orang-orang yang menjadi anggota kelompoknya,

5) memperbaiki pengetahuan dan sikap-sikap bawahan agar mereka terampil dalam usaha mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Controlling
Controlling atau pengawasan adalah penemuan dan penerapan cara dan alat utk menjamin bahwa rencana telah dilaksanakan sesuai dgn yg telah ditetapkan.

Directing atau Commanding

Directing atau Commanding adalah fungsi manajemen yang berhubungan dengan usaha memberi bimbingan, saran, perintah atau instruksi kepada bawahan dalam melaksanakan tugas masing-masing, agar tugas dapat dilaksanakan dengan baik dan benar-benar tertuju pada tujuan yang telah ditetapkan semula.Directing atau Commanding merupakan fungsi manajemen yang dapat berfungsi bukan saja agar pegawai melaksanakan atau tidak melaksanakan suatu kegiatan, tetapi dapat pula berfungsi mengkoordinasikan kegiatan berbagai unsur organisasi agar efektif tertuju kepada realisasi tujuan yang ditetapkan sebelumnya.

* Penerapan Dalam Diri

Kita harus kiat atau pintar-pintar dalam me-manage waktu, dengan adanya managemen yang di terapkan, maka semua kegiatan yang bersangkutan dengan kehidupan sehari-hari bisa di lakukan sesuai dengan planning yang kita rencanakan dan mencapai sasaran.Dengan adanya schedule atau jadwal yang kita susun, susunan kegiatan yang sudah di rencanakan tidak akan terbengkalai begitu saja.

* Manfaat Manajemen :
- Manajemen sebagai suatu proses,
- Manajemen sebagai kolektivitas orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen .
- Manajemen sebagai suatu seni dan sebagai suatu ilmu pengetahuan .


2. Apa ciri manajer profesional berdasarkan keterampilan manejemen yang berkaitan :

* Dengan hubungan antar pribadi
* Dengan informasi
* Dengan pengambilan keputusan

Jawab :

* Berkaitan dengan hubungan antar pribadi :


1.Pemimpin lambang (figurehead)
Kepala simbolis : diperlukan untuk menjalankan sejumlah kewajiban rutin yang bersifat legal dan social.
2.Pemimpin (leader)
Bertanggung jawab untuk memotivasi dan mengaktifkan para bawahan : bertanggung jawab untuk mengisis posisi yang kosong melatih dan tugas-tugas terkait.
3.Penghubung (liaison) : memelihara suatu jaringan kontak luar yang berkembang sendiri yang memberikan dukungan maupun informasi.


*Berkaitan dengan informasi :

1.Pemantau (monitor) sebagai pusat saraf informasi internal dan eksternal tentang organisasi
2.Penyebar (disseminator) : meneruskan informasi yang diterima dari orang luar atau dari bawahan kepada anggota organisasi.
3.Juru bicara ( spokesperson ) : meneruskan informasi kepada orang luar mengenai rencana, kebijakan, tindakan, dan hasil organisasi berkaitan dengan pengambilan keputusan.

* Berhubungan dengan pengambilan keputusan :


1.Wirausaha ( entrepreneur ) : mencari kesempatan dalam organisasi dan lingkungannya serta memprakarsai “proyek-proyek perbaikan “ untuk menimbulkan perubahaan.
2.pengendali gangguan ( disturbance handler ) : bertanggung jawab atas tindakan korektif bila organisasi menghadapi gangguan mendadak dan penting.


3.pengalokasi sumber daya ( resource allocator ) : bertanggung jawab terhadap alokasi segala sumber daya organisasi.

4.perundingan ( negotiator ) : mewakili organisasi pada perundingan-perundingan pertama.



3. Sebutkan bentuk-bentuk organisasi ?
Jawab :

> Bentuk Organisasi Garis
Bentuk ini merupakan nbentuk organisasi paling tua dan paling sederhana. Bentuk organisasi diciptakan oleh Henry Fayol. Biasa juga disebut dengan organisasi militer dimana cirinya adalah struktur organisasi ini relatif kecil, jumlah karyawan yang relatif sedikit, saling kenal, dan spesialisai kerja yang belum begitu rumit dan tinggi.

> Bentuk Organisasi Fungsional
Bentuk ini merupakan bentuk dimana sebagian atau segelintir pimpinan tidak mempunyai bawahan yang jelas karena setiap pimpinan berwenang memberikan komando pada bawahannya. Bentuk ini dikembangkan oleh FW Taylor.

> Bentuk Organisasi Garis dan Staff
Bentuk ini umumnya dianut oleh organisasi besar, daerah kerja yang luas, mempunyai bidang tugas yang beraneka dan rumit serta jumlah karyawan yang banyak. Bentuk ini diciptakan oleh Harrington Emerson.

> Bentuk Organisasi Fungsional dan Staff
Bentuk ini merupakan kombinasi dari bentuk organisasi fungsional dan bentuk organisasi garis dan staff. Adapun kebaikan dan keburukan dari bentuk organisasi ini adalah juga merupakan kombinasi dari bentuk diatas.

Kamis, 04 November 2010

TUGAS PENGANTAR BISNIS MINGGU KE 4

Nama : Pipo Legenda
NPM : 25210342
Kelas: 1eb18

1.Sebutkan perbedaan wiraswsta dan wiraswastawan serta unsur apa yang dimiliki wiraswasta ?

Jawab :

-Wiraswasta adalah bidang usaha yang dibangun oleh seseorang dengan kepribadian tertentu .

-Wiraswastawan adalah seseorang yang memiliki kemampuan yaitu berdiri diatas kekuatan sendiri ,mengambil resiko ,menetapkan tujuan atas pertimbangan sendiri, memiliki semangat bersaing yang kuat ,berorientasi kerja keras , kreatif inovatif , motivasi berprestasi .

Unsur-unsurnya :
a.Pengetahuan
b.Keterampilan
c.Sikap mental
d.Kewaspadaan

2.Bagaimana perkembangan franchising di Indonesia ?

Jawab :

Di Indonesia franchise dikenal sejak era 70an ketika masuknya Shakey Pisa, KFC, Swensen dan Burger King. Perkembangannya terlihat sangat pesat dimulai sekitar 1995. Data Deperindag pada 1997 mencatat sekitar 259 perusahaan penerima waralaba di Indonesia. Setelah itu, usaha franchise mengalami kemerosotan karena terjadi krisis moneter. Para penerima waralaba asing terpaksa menutup usahanya karena nilai rupiah yang terperosok sangat dalam. Hingga 2000, franchise asing masih menunggu untuk masuk ke Indonesia. Hal itu disebabkan kondisi ekonomi dan politik yang belum stabili ditandai dengan perseteruan para elit politik. Barulah pada 2003, usaha franchise di tanah air mengalami perkembangan yang sangat pesat.Perkembangan waralaba di Indonesia pada saat itu semakin hari bertambah subur, baik asing maupun lokal,seperti: Hoka-hoka Bento,papa ron’s pizza,KFC,Mc Donald’s dll .


3.Beri 5 contoh rill usaha franchising di bidang :
• Pendidikan
• Kesehatan
• Salon dan perawatan
• Makanan dalam negeri/local
• Otomotif

Jawab :

•Penidikan: ILP ,Teknos Genius ,New Concept , EF , LIA
•Kesehatan: Hip Hot ,Sinergi ,Apotik24 ,Ribel Gym
•Salon dan Perawatan: Zaza Salon Muslimah ,PT Trim Mustika Citra ,Mustika Ratu ,Pure Beauty Care ,VZ Skincare
•Makanan: KFC ,Mcd , Mr . Burger ,Hoka hoka bento ,dan Ayam Bakar Wong Solo .
•Otomotif : Clean 8 Presicion Carwash , Wadwax Auto Salon and Paint Protection ,Auto Bridal ,Y Cars , King Auto Interior


4.Jelaskan perbedaan kewirausahaan dengan bisnis kecil dan contoh kasus yang nyata !
Jawab :

Kewirausahaan yaitu Pelaku bisnis yang menerima resiko maupun peluang karena menciptakan dan mengoperasikan bisnis baru .

Bisnis Kecil yaitu bisnis yang dimiliki dan dikelola secara mandiri yang tidak mendominasi pasarnya .

Contoh nyata :
Kasus nyata seorang pebisnis kecil menjadi wirausahaan yang sukses yaitu Made Ngurah Bagiana ,seorang merupakan orang yang patuh dicontoh ,karena dia merupakan orang yang percaya akan mimpi dan harapan ,tentunya disertai dengan kerja keras ,ia mengawali bisnisnya hanya dengan 2 gerobak . Kini ia memiliki 10 pabrik dan 2000 outlet Edam Burger yang tersebar di seluruh Indonesia .

Senin, 01 November 2010


TUGAS PENGANTAR BISNIS MINGGU KE-3

NAMA : Pipo Legenda
Kelas   : 1eb18
NPM    : 25210342


1.     Jelaskan bentuk perusahaan dan beri 5 contoh   : CV, PT, YAYASAN, KOPERASI, ASURANSI, LEASING, PESEROAN  TERBATAS NEGARA !
Jawab :
Bentuk-bentuk badan usaha :
·         Yuridis perusahaan
·          Lembaga keuangan 
·          Kerjasama,penggabungan dan ekspansi
Contoh dari bentuk perusahaan yuridis : 
·          CV yaitu CV KARYA BERSAMA , CV RION PUTRA PERKASA
·         PT yaitu PT GARUDA INDONESIA ,PT MERPATI AIRLINES, PT TRY POLITA INDONESIA tbk ,PT AIR ASIA,PT ANGKASA PURA
·         Yayasan yaitu YAYASAN PANTI JOMPO,YAYASAN YATIM PIATU
·          Koperasi yaitu KUD ,Koperasi Sekolah
·           Asuransi yaitu PRUDENTIAL ,BUMIPUTERA
·           Leasing (sewa guna usaha)
·         PERSERO yaitu JASAMARGA ,BANK BNI,PT BANK MANDIRI, PT GARUDA INDONESIA AIRWAYS,PELNI


2.  SEBUT & JELASKAN TENTANG  LEMBAGA  KEUANGAN DI INDONESIA !
Jawab :
Lembaga keuangan dalam dunia keuangan bertindak selaku lembaga yang menyediakan jasa keuangan bagi nasabahnya, dimana pada umumnya lembaga ini diatur oleh regulasi keuangandari pemerintah .
Di Indonesia lembaga keuangan ini dibagi kedalam 2 kelompok yaitu lembaga keuangan bankM dan lembaga keuangan bukan bank (asuransi, pegadaian, perusahaan sekuritas, lembaga pembiayaan, dll).
Lembaga keuangan ini menyediakan jasa sebagai perantara antara pemilik modal dan pasar utang yang bertanggung jawab dalam penyaluran dana dari investor kepada perusahaan yang membutuhkan dana tersebut. Kehadiran lembaga keuangan inilah yang memfasilitasi arus peredaran uang dalam perekonomian, dimana uang dari individu investor dikumpulkan dalam bentuk tabungan sehingga risiko dari para investor ini beralih pada lembaga keuangan yang kemudian menyalurkan dana tersebut dalam bentuk pinjaman utang kepada yang membutuhkan. Ini adalah merupakan tujuan utama dari lembaga penyimpan dana untuk menghasilkan pendapatan.



3.     Apa yang dimaksud  MERGER , KARTEL , JOINT VENTURA !
Jawab :
- MERGER : penggabungan dua perusahaan menjadi satu, dimana perusahaan yang me-merger mengambil/membeli semua assets dan liabilities perusahaan yang di-merger dengan begitu perusahaan yang me-merger memiliki paling tidak 50% saham dan perusahaan yang di-merger berhenti beroperasi dan pemegang sahamnya menerima sejumlah uang tunai atau saham di perusahaan yang baru . Definisi merger yang lain yaitu sebagai penyerapan dari suatu perusahaan oleh perusahaan yang lain.

- KARTEL :  kelompok produsen independen yang bertujuan menetapkan harga, untuk membatasi suplai dan kompetisi. Berdasarkan hukum anti monopoli, kartel dilarang di hampir semua negara. Walaupun demikian, kartel tetap ada baik dalam lingkup nasional maupun internasional, formal maupun informal.

- JOINT VENTURE : adalah kerjasama diantara dua orang atau badan usaha atau lebih untuk mengusahakan tertentu .

Selasa, 26 Oktober 2010

Tugas Pengantar Bisnis Minggu Ke-2

  1. Jelaskan bagaimana cara mendirikan (berikan langkahnya) UKM dengan memperhatikan faktor produksi? 
  2. Berilah masing-masing sebanyak 5 contoh riil perusahaan berdasarkan letak/tempat ?
  3. Sebutkan dan jelaskan dengan singkat apa yang menjadi tujuan perusahaan ? 
  4. Jelaskan apa yang dimaksud lingkungan internal dan eksternal suatu perusahaan ? 
  5. Aplikasikan setiap variabel lingkungan internal dan eksternal, bagaimana pengaruhnya pada suatu perusahaan ?
  6. jelaskan perbedaan producer oriented approach dan consumer oriented approach ?
         "JAWAB" 

1. a. Modal
    b. Ide metode
    c. Tenaga kerja

2. a. Lokasi atau letak perusahaan berdasarkan sejarah.
    b. Lokasi atau letak perusahaan terikat pada alam.
    c. Lokasi atau letak perusahaan berdasarkan pemerintah.
    d. Lokasi atau letak perusahaan dipengaruhi faktor-faktor ekonomi.
    e. Lokasi atau letak perusahaan berdasakan hubungan/pergaulan Internasional.

3. a. Tujuan sosial : keinginan investor,karyawan,penyedia faktor-faktor produksi dan masyarakat.
    b.Tujuan ekonomi : laba, pelanggan, pengembangan kebutuhan masyarakat dlm hal produk,kualitas, harga, kuantitas, waktu pelayanan kegunaan, inovatif berkesinambungan, copetitive advantage dan comparative advantege.


4. Lingkungan eksternal:
• Memiliki dua variabel yakni peluang (opportunity) dan acaman (threats),
• Terdiri dari dua bagian yaitu lingkungan tugas dan lingkungan umum.
   
   Lingkungan internal:
• Memiliki dua variabel yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (weakness),
• Mencakup semua unsur bisnis yang ada di dalam perusahaan seperti struktur organisasi perusahaan, budaya perusahaan dan sumber daya.

5. a. Ekologi   : pencemaran udara,air,sampah
    b. Ekonomi : urbanisasi,pertambahan,penduduk,pajak
    c. Sosial      : kriminalitas,pengangguran
    d. Politik     : pertahanan keamanan

6. a.Producer oriented approach: Produsen yang berorientasi pendekatan, maksudnya menjual barang dan  jasa ke pasar. 
    b. Consumer oriented approach: Konsumen yang berorientasi pendekatan, maksudnya membeli barang dan jasa yang di jual oleh produsen dari pasar

Kamis, 21 Oktober 2010

Implementasi / pemanfaatan sistem komputer

Nama : pipo legenda
Npm : 25210342
Kelas : 1EB18
dosen : Bintang jelina

multimedia sebenarnya sudah lama digunakan dalam bidang pendidikan sebelum pengenalan komputer. Pada masa itu, multimedia merujuk kepada bahan-bahan bantu mengajar audio-visual seperti pita radio, televisi, proyektor, dan film. Namun itu semua biasanya digunakan sendiri-sendiri, tidak ada kaitan antara satu sama lain.
Setelah berkembang teknologi komputer, secara berangsur-berangsur multimedia terintegrasi dengan komputer. Perkembangan yang pesat di masa kini dalam bidang terknologi komputer dari segi kecatan proses data, penyimpanan data, CD-ROM, kamera digital dan sebagainya telah membuat guru dan pelajar menghasilkan sendiri multimedia yang diharapkan.
Pada zaman dahulu, komputer menyampaikan pesan hanya melalui teks. Sekarang, terdapat grafik dan gambar-gambar untuk menunjukkan sesuatu hal dengan lebih jelas. Tetapi sekarang, dengan teknologi multimedia yang mampu mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video dalam satu persembahan pada masa kini, maka multimedia jelas sangat bermanfaat sebagai media pembelajaran yang interaktif.
Menurut Walter Oleksy (1995) dalam bukunya: The Information Revolution: Education & Learning, multimedia adalah istilah teknologi untuk hardware dan software yang membawa berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi, gambar, foto, bunyi, suara, animasi dan video pada sebuah komputer. Dengan demikian, multimedia adalah suatu teknik yang menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi dan video.
Tidak diragukan bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan. Saat ini multimedia itu telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun apa yang lebih penting ialah bahwa dunia pendidikan dapat menggunakan sebaik-baiknya teknologi ini sehingga dapat mencapai kemajuan yang lebih dibandingkan sebelum ada teknologi multimedia.
Multimedia memungkinkan siswa yang pandai untuk belajar dengan cepat, dan dan dapat belajar secara lebih lagi ke tingkat lebih lanjut tanpa mengandalkan guru dan menunggu teman-teman yang lain. Sebaliknya, untuk pelajar yang lambat dalam pembelajaran, dapat mengulangi pelajaran yang sama hingga ia paham benar. Pendek kata, multimedia interaktif membolehkan pelajar menjadi lebih proaktif dan meningkatkan pengetahuan mereka sesuai dengan pilihan dan kehendak sendiri.
Dengan gabungan elemen-elemen ini dalam sesuatu pengajaran, guru dapat menciptakan suasana pembelajaran yang penuh dengan persembahan audiovisual yang bukan saja dapat menarik minat pelajar tetapi juga dapat memenuhi pelbagai gaya pembelajaran yang cocok bagi siswa
Multimedia interaktif juga menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaksi antara siswa. Secara psikologis, siswa memang lebih suka belajar dari rekan sebayanya. Multimedia memang sesuai untuk siswa aktif. Mereka berpeluang membentuk kumpulan kecil untuk berbincang dan memahami sesuatu topik, menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
Guru masa kini perlu mempunyai keterampilan dalam aplikasi teknologi ini. Dengan demikian akan tercipta suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, dimana tercipta komunikasi yang lebih aktif.
Sekolah juga harus memfasilitasi pengembangan multimedia di sekolahnya yaitu denga cara pengadaan software semua mata pelajaran yang menggunakan teknologi multimedia tersebut. Contoh software yang harus diadakan oleh sekolah adalah ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik dan lain sebagainya. Perlu juga disediakan software khusus yang mengandung konsep permainan dalam pembelajara, sehingga proses belajar-mengajar dapat berlangsung dengan menyenangkan. Keberadaan software-software yang demikian itu akan membuat siswa merasakan kebahagiaan di dalam belajar, baik belajar di rumah maupun di sekolah. Dengan demikian, secara ilmu psikologi, apabila siswa merasakan kesenangan dalam belajar akan membuat siswa cepat menyerap materi yang diajarkan.
Software-software itu juga harus dilengkapi dengan aktivitas-aktivitas yang dapat memacu siswa untuk lebih kreatif, lebih termotivasi untuk memperdalam pengetahuan mereka, dan tidak lagi bergantung kepada guru semata-mata. Untuk semakin mengoptimalkan keberadaan multimedia, maka software itu dapat digunakan sebagai materi ujian / evaluasi bagi siswa.
Namun demikian harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya berkedudukan sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu dalam proses pembelajaran. Multimedia tidak akan dapat mengambil alih peran guru. Multimedia adalah sebagai sebuah pilihan dalam menyampaikan materi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan hanya jika ia adalah perlu dan pilihan yang terbaik. Andaikata terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan materi, guru dipersilakan untuk mempergunakan pilihan itu.
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Karena besar manfaat multimedia bagi proses belajar-mengajar, maka perlu ada kursus tersendiri bagi seluruh masyarakat dunia pendidikan mengenai multimedia tersebut. Beberapa hal penting yang harus ada dalam kursus dan software multimedia adalah seperti berikut:
a. Carian menggunakan kata kunci, indeks atau isi hendaklah mudah dilaksanakan.
Apabila hendak mencari sesuatu, dapat menggunakan kata kunci supaya menemukan bagian yang dikehendaki. Hal ini perlu dilaksanakan dengan mudah.
b. Kemudahan untuk install
Semua software multimedia perlu mudah diinstall ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna.
c. Mudah digunakan dan dipahami
Software multimedia harus mudah digunakan dan dipahami. Jikalau ia susah digunakan dan dipahami, maka harus ada pendampingan yang cukup lama dari istruktur yang mengerti tentang hal itu.
d. Fleksibel
Jika tidak mengerti tentang sesuatu hal, hendaklah siswa merujuk balik ke bagian yang tertentu itu tanpa risau dengan kawan-kawannya yang lebih cepat.
e. Terpadu dan interaktif
Siswa diajar berinteraksi dengan cara kerja yang ada, tidak hanya terpaku pada yang diajarkan instruktur.
f. Lingkungan sekitar yang kooperatif
Suatu software multimedia perlu mempunyai dukungan yang kooperatif dari hardware yang ada.
g. Alat pembelajaran sendiri
Software kursus multimedia hendaklah merupakan satu alat pembelajaran sendiri yang dapat dipelajari siapapun tanpa membutuhkan pertolongan orang lain.
Multimedia yang sangat digemari saat ini berbentuk video dan suara. Gambar-gambar video dan bunyi ini seringkali digunakan dalam program pendidikan jarak jauh. Secara ekstrem multimedia pada akhirnya akan menuju pada suatu tatatnan dimana siswa dan guru tidak perlu bertemu secara fisik. Ini mungkin dapat membantu masalah kekurangan guru pakar dan tenaga profesional Untuk tujuan ini, terminal atau komputer yang digunakan harus dilengkapi dengan kamera digital dan mikrofon untuk meningkatkan keberhasilan komunikasi pelajar dengan tenaga pengajar.
Satu hal lagi yang penting ialah bahwa unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik ini disimpan dalam dengan baik. Sehingga apabila ada permintaan, maka software tersebut dapat dihantar melalui internet ke komputer siswa. Dengan demikian siswa tidak perlu menunggu waktu khusus yang telah ditetapkan untuk belajar.
Dengan kemajuan telekomunikasi juga memungkinkan multimedia untuk melakukan diskusi jarak jauh, update iinformasi dari manapun juga, sehingga penelitian tentang hal-hal baru akan membutuhkan waktu yang cepat, tidak lagi lama seperti dahulu.
Apabila kita amati dengan seksama, ada hal yang sebenarnya menjadi inti permasalahan pada dunia pendidikan, yaitu ketidak-efektifan. Salah satu kecacatan dunia pendidikan kita adalah proses belajar-mengajar yang masih bersifat konvensional yang mengandalkan tatap muka antara guru dan murid, dosen dengan mahasiswa, dan pelatih dengan peserta latihan.
Harus diingat bahwa seiring dengan perkembangan zaman, pertukaran informasi menjadi semakin cepat dan instan, namun lembaga saja yang justru masih menggunakan sistem tradisional yang sangat lambat dan tidak seiring dengan perkembangan IT. Sistem konvensional ini seharusnya sudah ditinggalkan sejak ditemukannya media komunikasi multimedia.
Dengan keberadaan internet yang dapat dihubungi setiap saat, siswa dapat memanfaatkan program-program pendidikan yang disediakan di jaringan internet kapan saja sesuai dengan waktu luang mereka sehingga kendala ruang dan waktu yang mereka hadapi untuk mencari sumber belajar dapat teratasi. Dengan perkembangan pesat di bidang teknologi telekomunikasi, multimedia, dan informasi, maka kegiatan mendengarkan ceramah dan mencatat di atas kertas sudah tentu ketinggalan zaman.
Tekhnologi interaktif bagi dunia pendidikan seharusnya berarti tersedianya saluran atau sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pendidikan. Namun, saat ini hal pemanfaatan tekhnologi interaktif di Indonesia baru memasuki tahap mempelajari berbagai kemungkinan pengembangan dan penerapan untuk pendidikan memasuki milenium ketiga ini. Padahal penggunaan tekhnologi interaktif ini telah bukanlah suatu wacana yang asing di negara-negara maju.

Minggu, 26 September 2010

Tugas Pengantar Bisnis

1. A. Pengetian Bisnis : adalah suatu usaha memenuhi kebutuhan manusia, organisasi ataupun masyarakat luas 
                                   dengan motif mencari keuntungan atau tidak. Manusia bisnis adalah orang yang mampu    
                                   melihat kebutuhan masyarakat dan kemudian mencoba melayani secara baik sehingga 
                                   masyarakat menjadi senang dan puas.
    B. Bagaimana Terjadinya Bisnis : bisnis terjadi pada saat 1 individu dengan individu yg lain nya.
                                                       contohnya : tukar menukar barang - jasa dengan alat pembayaran yang 
                                                                         saling memberikan keuntungan kedua belah pihak
3. Contoh Jenis Bisnis berdasarkan kegunaan & Manfaat :
    - Kegunaan Bentuk ( Form Utility )
                                                                                        
    - Kegunaan Tempat ( Place Utility ) 
                                                                                        
    - Kegunaan Waktu ( Time Utility )
                                                                                        
    - Kegunaan Pemilikan ( Possesion Utility )

4. A. Tujuan Kebijakan Bisnis 
       -Melindungi usaha kecil dan menengah
       -Melindungi lingkungan hidup sekitarnya
       -Melindungi konsumen
       -Pendapatan pemerintah

    B.  a. Kapitalisme
         b. Sosialisasi
         c. Fasisme
         d. Komunisme
         e. Demokrasi Ekonomi